Shane Salerno’s Journey South of the Border: Scénárista ve světě videoher

Existuje nespočet případů filmových spisovatelů, kteří překračují pole a produkují televizní scénáře, hry nebo romány, a nikoho nepřekvapí, když se taková událost odehraje. Ale když lidem řeknu, že existují případy filmových scénáristů píšících pro videohry, často jsou překvapeni. Lidé píší videohry? Samozřejmě je to naivní, zastaralý pohled na umění videoher. Některé z nejlepších her moderní éry také obsahují některé z nejlepších psaní. Zeptejte se hráčů na konec „Bioshocku“, cesty hlavního hrdiny v „Red Dead Redemption“ nebo na celou trilogii „Mass Effect“, která umožnila nejvíce spolupráce mezi hráčem a scénáristou v herní historii. Tato série, která má nový záznam nazvaný „Mass Effect: Andromeda“, který zkontrolujeme za několik týdnů, umožnila hráčům výrazně ovlivnit vyprávění příběhu a zároveň poskytla jasné autorství i z druhé strany dynamiky. Takové je dilema s „psaním“ pro videohry v tom, že nejlepší tituly nechávají rozhodnutí, která mají vliv na vyprávění, na hráči, aniž by ztratili průběžnou linku, kterou potřebujeme jako ti, kteří hledají skvělý příběh. Nejnovější příklad pochází s laskavým svolením jednoho z nejvýznamnějších trháků scénáristé, Shane Salerno , který spolupracoval na Ubisoftu Tom Clancy ’s Ghost Recon Wildlands,“ ale musíte se pořádně podívat, abyste viděli, kde mohl mít vliv.

Existují určité hry, které jsou jasně filmové povahy, uznávaná díla jako „The Last of Us“ a „Uncharted“, ale „Ghost Recon Wildlands“ takovou hrou není. Po úvodu, který naznačuje, že budeme sledovat „ Zjizvená tvář “-esque příběh korupce a moci na jih od hranice, převážná část hry se doplňuje a je z velké části tvořena rozhodnutími hráčů a hlubokým přizpůsobením. Od začátku jste hlavním autorem „Ghost Recon Wildlands“, od způsobu, jak vytvořit svého hrdinu, zvolit si styl hry (co-op nebo sám) a plánovat své mise. Je to hra postavená téměř výhradně na taktických rozhodnutích, která vyžaduje, abyste používali drony k pozorování oblastí obsazených nepřáteli a abyste si zvykli vytahovat dalekohled stejně často jako zbraně. Kde je to psaní?



Příspěvky od muže za „ Armagedon ' a ' Divoši “ (stejně jako nadcházející „ Avatar pokračování) pravděpodobně přichází spíše mezi misemi, protože se vyvíjí velmi volný příběh „Ghost Recon Wildlands“. Při práci na svržení drogového kartelu destabilizací oblastí, které ovládá, se setkáváte s postavami, které se cítí vytaženy z hollywoodských příběhů, jako je dvojice mučitelů, které padouši používají k výslechu nepřátel. Bohužel se tato setkání často zdají mělká a špatně rozvinutá. Ve hrách „Ghost Recon“ vždy šlo o to, aby hráči měli co největší kontrolu, a tak se Salerno pravděpodobně zapojil do prostředí a pozadí a zahrnoval to, co se naučili při práci na Oliver Stone „Savages“ možná do detailů hry, ale neovlivňuje vyprávění tak, jak bych si přál. V pozadí je cítit Salerno, zachycující prostředí maloměstského života ve světě ovládaném obchodem s drogami, ale příběh je zde pravděpodobně tím nejslabším prvkem. Nicméně, „Ghost Recon Wildlands“ je úžasně náročná hra, hra s hodinami hraní, do kterých se můžete pustit sami nebo s přáteli, a je neuvěřitelně obtížná, nutí vás zaujmout jiný přístup, než musíte k výbušnějším hrám Toma Clancyho jako minule. ročník podceňovaný „The Division“. Stále však může být těžké vidět dopad Salerna, když je tolik hry založeno na uživatelích a není narativní.

Kdy tedy ve videoherním světě záleží na scenáristovi? Jak jsme diskutovali minulý měsíc , Williame del toro téměř napsal hru pro Konami a byl by to titul, který se odehrával ve světě „ Tichý kopec .“ Smrt tohoto dílu v milované franšíze se již stala legendární a pravděpodobně se v průběhu let stane ještě více „Mistrovským dílem, které nikdy nebylo“. Del Toro se otevřeně staví proti finančnímu rozhodnutí Konami zabít ji, ale zdá se, že partner Hideo Kojima začlenil některé z těchto zkušeností do své další hry „Death Stranding“, ve které hraje hvězda „The Walking Dead“. Norman Reedus a sám Del Toro (i když přísahá, že tady byl jen herec a ne spisovatel). Del Toro šel cestou, kterou se spisovatelé hororů vydali již dříve. Ve skutečnosti existuje několik her vytvořených od základů Clive Barker , včetně „Undying“ a „Jericho“, které mají věrné následovníky. Co se týče žánrového přeskakování, Warren Ellis , slavný spisovatel komiksů, zabodoval s „Dead Space“, neuvěřitelně dobře napsanou hrou a Alex Garland , muž za „ Bývalý Machina “ napsal podceňovaný „Enslaved: Odyssey to the West“.

Cesta, kterou Salerno urazil od scénáristy ke scénáristovi videoher, je ve skutečnosti vzácnější, než byste si mysleli. Jistě, existují další příklady, ale faktem je, že nejúspěšnější tvůrci videoher přistupují k této formě jedinečně s vědomím, že nikdy nebude kopírovat to, co získáme přímo z filmu nebo televize, ale že má své vlastní silné stránky a schopnosti. Vezměte si například Amy Hennigovou, spisovatelku oceněnou WGA za milovanou sérií „Uncharted“. Rozvíjí postavy způsobem, který filmaři prostě nedokážou, často využívá hodiny dialogů vedlejších postav, aby hráčům poskytla zpět příběh a poskytla hloubku prostředí, které pomáhá jejím hrám vyniknout. Nebo způsob, jakým Ken Levine použil prostředí ve hrách „Bioshock“, aby hráče pohltil takovým způsobem, že to ovlivnilo vnímání a vyprávění příběhu, což filmy prostě neumí. Hollywood se o Levina dokonce natolik zajímal, že ho využili k práci na remaku „Logan’s Run“ (ačkoli to mezitím skončilo Simon Kinberg ). S tím, jak se průmysl videoher stává ambicióznějším a umělecká forma intelektuálně uznávanější, možná nebudeme hovořit o scenáristech pracujících na videohrách, jako o autorech videoher přicházejících do Hollywoodu.